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 Guildes présentes sur l'île

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Mater Prima
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MessageSujet: Guildes présentes sur l'île   Mer 4 Déc - 17:13


Les Guildes de Mater Teris Prima


Sont décrits dans le sujet suivant les cinq Guildes principales de l'île, un bout de leur histoire et leur fonctionnement. Si des points vous semblent obscure, merci de poser vos questions par mp à Clark Gibbson ou dans la Faq.

Enfants de Tellus
Fils et Filles d'Hercule
Disciples de Ganesh
Envoyés d'Hermès
Main de Laverna

Intégrer une Guilde


Les Primariens :
Pour intégrer une Guilde, il n'y a pas trente six solutions. La première et la plus simple est qu'on détecte chez vous le potentiel requis et vous êtes recruté dès votre plus jeune âge par un maître qui deviendra votre mentor durant votre apprentissage. Lui et d'autres vous apprendront tout ce que vous devez savoir pour maîtriser vos talents, développer vos dons et devenir de plus en plus puissant. Vous intégrez votre Guilde pendant une dizaine d'années pendant lesquelles vous vous formez avec d'autres apprentis. A la fin de votre apprentissage, votre vie commence.

Cependant, notamment dans la cas de La Main de Laverna, le recrutement peut se faire sur le tard.

Les Galiens :
Lors de votre arrivée, vous passez un test et êtes envoyés directement dans votre Guilde. Vous n'avez donc pas le choix et devrez subir un entrainement intensif avec un maître (le même que votre dopplegânger) qui vous sera désigné. Même si vous ne vous entendez pas avec lui, vous serez dans l'obligation de faire ce qu'il vous dit, car de toute manière, il sait contrôler ses pouvoirs lui, et il saura vous le rappeler...

Si vous êtes un criminel, petit chanceux si je puis dire, vous serez libre de vos mouvements... mais attention, le moindre faux pas vous enverra directement à la case prison. Peut-être y rencontrerez-vous un membre de Laverna qui pourra alors vous aider...

Si vous n'avez pas de talent particulier, vous êtes intégré au peuple.

Quitter sa Guilde

On ne peut pas quitter une Guilde, et la Guilde ne peut pas vous rejeter. C'est donc à double tranchant, car vous n'êtes pas vraiment libre de votre destinée, mais en même temps, vous êtes promis à de grandes choses.



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MessageSujet: Re: Guildes présentes sur l'île   Mer 4 Déc - 18:44


Les Enfants de Tellus : Elémentalistes


Maîtres de l'eau, de l'air, de la terre, du feu et de l'ether, les Enfants de Tellus sont des mages extrêmement puissants. Les plus faibles d'entre eux doivent passer par un objet enchanté pour pouvoir faire usage de leur pouvoir. Mais les plus puissants n'ont besoin que de leur volonté pour soumettre les éléments. Tous ont un élément de prédilection, mais apprennent avec les années à maîtriser au moins trois éléments naturels. Les plus puissants savent manipuler les cinq dans leur ensemble sans le moindre objet pour intervenir.

La Guilde fut la première à être créée dès les premiers jours d'existence de l'île, autant dire que cela remonte à longtemps... Elle se situe à la lisière de la forêt bleue, à l'est, en Saltusia. Il s'agit d'un bâtiment mêlant la pierre et le bois, à deux étages, constitué de cinq ailes, réparties uniformément à la manière d'un pentagone. Vu du ciel, on peut voir qu'un pentacle est dessiné naturellement à l'intérieur du bâtiment, au centre duquel se tient une arène où ont lieu les entrainements en extérieur et les examens annuels.

Le recrutement se fait par le biais d'un Maître-Recruteur lorsque l'enfant commence à montrer des prédispositions pour la maîtrise d'un élément, vers l'âge de cinq ans. L'enfant est alors emmené à la Guilde, mais sa famille peut lui rendre visite quand elle le souhaite (dans la limite du raisonnable). Les membres de la Guilde forment une grande famille où l'on prend soin les uns des autres. La hiérarchie établie est très importante et doit être respectée en toute circonstance.

Pour précision, l'Ether est la lumière, mais aussi ce qui rempli le vide entre deux corps, une matière intangible, invisible, et pourtant palpable pour ceux qui peuvent la contrôler. Elle permet le voyage astral, la communication avec l'au-delà, et pour les plus puissants, permet de modifier la consistance de son propre corps de façon à se rendre quasiment invisible, tel un spectre.

Les Grades de la Guilde :
Novice (illimité) : il peut manifester jusqu'à cinq aptitudes pour un seul élément (5 aptitudes d'1 élément), et les contrôler au moyen d'un bâton ou tout autre objet enchanté lui permettant de canaliser son énergie (amulette, anneau, talisman etc...)
Apprenti (illimité) : il maîtrise parfaitement un élément (de la création au contrôle total) sans le moindre objet, et jusqu'à trois aptitudes pour un deuxième élément au moyen d'un objet enchanté (1 élément + 3 aptitudes)
Expert (illimité) : il maîtrise parfaitement deux éléments sans objet enchanté et peut développer jusqu'à cinq aptitudes pour un troisième élément, au moyen d'une amulette et d'un bâton enchanté (2 éléments + 5 aptitudes)
Mage (10) : il maîtrise trois éléments sans le moindre objet enchanté.
Maître (5) : en plus de ses trois éléments maîtrisé, le Maître peut encore développer jusqu'à cinq aptitudes à répartir entre deux éléments restant. Il lui faudra cette fois, une amulette par élément, et un bâton.
Grand Maître (2) : est reconnu Grand Maître celui ou celle qui a un contrôle total sur les cinq éléments naturels, sans le moindre objet enchanté pour interagir. Ces élémentalistes là sont rares et l'île n'en compte que deux à l'heure actuelle, qui sont le Grand Maître des Enfants de Tellus et une femme partie en mer il y a quelques années.

Attention : maîtriser en totalité un élément, signifie pour le jeu, que le personnage peut avoir jusqu'à 9 capacités par élément.



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MessageSujet: Re: Guildes présentes sur l'île   Dim 15 Déc - 21:13


Les Fils d'Hercule : Guerriers


Maîtrisant le combat sous toutes ses formes, les Fils et Filles d'Hercule sont entrainés depuis qu'ils savent marcher, à se battre à mains nues, au corps à corps, avec tout type d'arme de mêlée et à distance. Ils développent en même temps une endurance à toute épreuve et un moral d'acier. Ils ne craignent pas la douleur, n'ont peur de rien et la seule mort acceptable pour eux et celle donnée au combat. Les plus puissants n'ont pas besoin d'armure, ayant rendu leur corps tellement résistants qu'aucun projectile ne peut les atteindre.

La Guilde est située à la lisière du désert, à l'entrée des marais. Les conditions de vie y sont difficiles pour ceux n'étant pas habitués. En effet, un soleil de plomb tape dans la journée, tandis que les gelées nocturnes refroidissent tout la nuit. Le bâtiment consiste en une arène composée de deux cercles l'un dans l'autre. Le cercle extérieur constitue les appartements, les cuisines, les pièces à vivre tels que les salons et bibliothèque. Le cercle intérieur, dont le sol est recouvert de sable, est le lieu des entrainements et des duels, fréquents entre les membres de la Guilde. Les examens quant à eux, se déroulent en extérieur, et consistent en une épreuve de survie durant plusieurs jours, pendant laquelle le candidat doit affronter une créature à mains nues ou au moyen d'une arme sommaire.

Le recrutement se fait dès le plus jeune âge, tout comme pour les Enfants de Tellus. En effet, les Fils et Filles d'Hercule sont dotés dès l'enfance d'une prédisposition au maniement des armes, et possèdent une force et une résistance déjà rare. L'un des indices également qui met la puce à l'oreille, est que les futurs membres de la Guilde ne sont jamais malades, et possèdent une santé de fer. Un Maître Recruteur passe une fois par an dans les villes et villages de l'île, pour la cession de recrutement. Les parents présentent leurs enfants au recruteur, qui sont alors testés par lui, dans un duel fictif et sans danger réel. Ils sont aussi examinés sous toutes les coutures pour tester leur santé. Les enfants jugés aptes sont emmenés à la Guilde où ils commenceront leur formation.

Les membres de la Guilde se considèrent tous comme frères et soeurs, les plus âgés et expérimentés, tenant le rôle de frères ou soeurs ainés, et les plus jeunes leur doivent le respect qui leur est dû. Seul le Grand Maître de la Guilde est considéré comme un père par tous les autres. Ses décisions sont rarement discutées, même par les Fils d'Hercule les plus expérimentés. Il y a peu de grades dans cette Guilde, et qui se résument à cela :
Ecuyers (illimités) : ce sont les enfants, les adolescents et les Galiens nouvellement arrivés qui doivent encore tout apprendre.
Combattants (illimités) : ce sont les combattants aguerris qui ont passé les examens. Ils maîtrisent le combat au corps à corps dans son intégralité, et peuvent manier au moins 3 types d'armes différents.
Maîtres Recruteurs (5) : ils ont les mêmes capacités que les combattants, mais ont reçu une formation en médecine en plus qui leur permet de déterminer si un enfant (ou un adulte) est un Fils ou une Fille d'Hercule et peut rejoindre la Guilde. Ils parcourent l'île une fois par an, une région leur étant assignée, lors de la cession de recrutement, à la recherche d'enfants potentiellement capable de rejoindre la Guilde.
Maîtres : Ils maîtrisent le combat au corps à corps dans son intégralité, et peuvent manier au moins 5 types d'armes différents. Leur corps devient résistant au-delà de la normale. Ils impressionnent physiquement, bien plus encore que les "simples" combattants. Ils enseignent à la Guilde.
Grand Maître (1) : Le grand maître est le chef de la Guilde, la figure paternelle pour les Fils d'Hercule. Il est le seul de toute l'île à maîtriser toute forme de combat et tout type d'armes, sans restriction. Il est doté d'une force extrême et d'une résistance à toute épreuve. On dit qu'il est immortel... mais ce n'est qu'une légende.

Exemples de types d'armes :
Les épées longues et courtes, les dagues, les couteaux de lancers, l'arc, l'arbalète, la lance, le fouet, le lasso, les massues, les haches, les hachettes etc...

Les armes à feu n'ont pas court sur l'île.



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MessageSujet: Re: Guildes présentes sur l'île   Dim 15 Déc - 21:13


Les Disciples de Ganesh : Arcanistes


Maîtres de la fabrication secrète des potions ou des objets, les arcanistes ne sont pas moins à craindre que tous les autres. En effet, s'ils peuvent concocter remèdes et cataplasmes, ils peuvent aussi préparer poisons et paralysants. Les objets qu'ils fabriquent et enchantent sont d'une extrême puissance et qui n'est pas préparé à leur utilisation s'expose à une mort certaine.

La Guilde est située au bout de la Route de la Piété, dans les contreforts de la montagne, non loin de la capitale, Matisco. Elle est la plus reculée de toute et de l'île en général, les arcanistes ayant besoin de calme et de concentration pour réaliser leurs oeuvres. Le bâtiment tout en pierre se fond dans la montagne en une construction troglodyte à grande échelle et absolument incroyable. L'entrée est constituée d'un portail à deux côtés se rejoignant sur leur partie la plus haute, formant un triangle équilatéral. Il n'y a pas de porte, mais des tissus de couleurs variées battent librement au vent et s'emmêlent et se démêlent au gré de leurs humeurs. Il est interdit de les démêler sous peine de s'attirer les foudres des Grands Disciples. Le reste du bâtiment est dissimulée dans la roche et aménagée confortablement, une cheminée au moins dans chaque pièce.


Le recrutement se fait le plus souvent pendant l'adolescence, lorsque les jeunes commencent à s'intéresser à la manipulation des objets et des matières. Cependant, la plupart des membres développent dès l'enfance un goût prononcé pour les belles choses, un talent particulier pour les arts, une prédisposition pour un travail manuel, quel qu'il soit. Mais pour savoir si un futur membre sera capable de manipuler les arcanes, il devra se soumettre à un test sous le regard d'un Arcaniste Affranchi. S'il est recruté, le futur membre devra se rendre seul jusqu'à la Guilde afin d'y recevoir son enseignement. La région n'est pas spécialement dangereuse, mais la Route de la Piété consiste en une série de plusieurs centaines de marches irrégulières, entrecoupées d'autels sur lesquels il ne faut pas oublier de déposer des offrandes. La montée est à vous couper le souffle mais le paysage en vaut la peine. Les Arcaniste accueillent les futurs membres qui réussissent cette étape de façon chaleureuse et les récompensent comme il se doit. Un banquet est organisé à chaque nouvelle arrivée.

Tout comme les Enfants de Tellus, la hiérarchie est très importante et il est déconseillé d'y déroger.
Apprentis (illimité) : les plus jeunes peuvent avoir une dizaine d'années, mais en général, le recrutement n'a lieu qu'à l'adolescence. Les Apprentis Arcanistes sont formés aux potions et enchantements, mais doivent choisir lors de la troisième année quelle voie ils emprunteront. Certains apprendront à préparer toutes sortes de potions, de la simple soupe qui réchauffe, au remède qui élimine les douleurs. Ils apprennent également les potions dangereuses et mortelles. Les autres apprendront à fabriquer et enchanter des toutes sortes d'objets, comme des amulettes, des anneaux, des colliers, des pierres, mais aussi des armes.
Disciples (illimité) : passés maître dans leur art, les Disciples se rendent chez les Enfants de Tellus pour vendre leurs objets enchantés. Ils rendent visite aux Fils d'Hercule pour leur proposer leurs armes enchantées. Et parcourent le reste de l'île pour proposer leurs potions et remèdes à qui peut se le permettre. Ils font souvent affaire avec les Envoyés d'Hermès. Certains choisissent de rester à la Guilde pour enseigner aux Apprentis.
Affranchis (10) : libres d'aller où ils veulent et de ne plus revenir s'ils le souhaitent, les Affranchis sont des aventuriers poussés par le goût de la liberté. Ils sont les recruteurs de la Guilde, à la recherche de futurs membres. Ils n'ont pas pour vocation d'enseigner aux Apprentis, ni même de les conduire à la Guilde.
Grands Disciples (2) : ils ont appris les deux formes d'arcanes et sont les plus puissants d'entre tous. Les objets qu'ils enchantent et les potions qu'ils préparent ont un effet quasi instantané et très efficace. Mais ils sont surtout les têtes pensantes de la Guilde, les guides spirituels des Apprentis et des Disciples. On ne les voit que rarement cependant.



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MessageSujet: Re: Guildes présentes sur l'île   Dim 15 Déc - 21:13


Les Envoyés d'Hermès : Marchands


Formés depuis le plus jeune âge, les Envoyés d'Hermès sont capables de vendre tout à n'importe qui, au meilleur prix, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Mais ce sont surtout d'excellents comptables et gestionnaires. Plus organisés que la meilleure des maîtresses de maison, ils peuvent remettre à flot une affaire qui semble irrémédiablement perdue. Ils voyagent beaucoup à travers le monde pour trouver les meilleurs produits et les revendre là où leur prix est au plus haut.

Le fonctionnement de cette Guilde est totalement différent des autres, et ressemble plus à une école qu'à une Guilde d'apprentis. En effet, le recrutement se fait sur demande, et de la part des familles elles-mêmes, qui souhaitent voir un ou plusieurs de leurs enfants faire quelque chose de leur vie, quand ils ne sont pas recrutables par les autres Guildes. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir des enfants des membres de la Guilde devenir eux-mêmes des Envoyés d'Hermès. Les étudiants peuvent donc avoir n'importe quel âge, le plus jeune recruté ayant eu huit ans, le plus âgé 22 ans. Quel que soit l'âge, ils montrent tous des prédispositions avec les chiffres et sont déjà de bons négociateurs.

Le bâtiment principal est une immense construction circulaire dont l'armature est en bois recouverte d'un tissu lourd et épais. Immense est encore un mot trop faible pour définir les dimensions de cette construction, qui s'étale sur plusieurs centaines de mètres de circonférence. De nombreuses pièces adjacentes composent les chambres et les pièces à vivre, toutes séparées par de longs couloirs éclairés par des réverbères pourvus d'un ensemble de bougies pour assurer l'éclairage suffisant.


La hiérarchie ici est plus difficile à décrire et définir, les plus âgés prenant spontanément les plus jeunes sous leurs ailes et leur enseignant ce qu'ils savent. Il n'est pas besoin d'attendre d'être diplômé pour parcourir l'île, marchander, négocier et même finaliser une transaction. Dès leur recrutement, les étudiants sont appareillés à un Maître Marchand qui l'emmènera avec lui de façon régulière (mais pas systématique) pour lui montrer le métier en temps réel.

Pour obtenir le diplôme cependant, il faut avoir mener à travers toute l'île, une série de transactions complètes et sans son Maître.
Étudiants (illimité) : ils apprennent la géographie de l'île, les différences entre les cinq régions, le fonctionnement de chaque région et villes, ainsi que les Guildes. Ils maîtrisent le cours  de chaque objet, arme ou denrée en circulation. Chaque étudiant est assigné à un Maître Marchand.
Maîtres Marchands (illimité) : ils peuvent négocier tout et n'importe quoi au meilleur prix, mais surtout, ils ont sous leur responsabilité un ou plusieurs étudiants à qui ils doivent apprendre le métier sur le terrain.
Grands Négociateurs (5) : responsables du fonctionnement de la Guilde, les Grands Négociateurs sont aussi originaires d'une région de l'île chacun, et sont chargés de négocier avec leur Régent respectif. Ils ont énormément de charisme et seraient capables de vous faire vendre votre propre mère pour trois fois rien... enfin, c'est ce qu'on dit !



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MessageSujet: Re: Guildes présentes sur l'île   Dim 15 Déc - 21:13


La Main de Laverna : Criminels


Plus une organisation officieuse qu'une guilde reconnue, La Main de Laverna, souvent surnommée simplement Laverna, regroupe tout ce qu'il peut y avoir de voleurs, truands, mercenaires et assassins. Les orphelins sont souvent recueillis par les membres de Laverna afin d'y être non seulement nourris et protégés, mais surtout formés au larcin. Certains sont même choisis pour devenir assassins.

Située dans les confins du désert, Laverna n'a pas de bâtiment à proprement parler, mais est constituée d'un réseau de galeries creusées et consolidées sous le sable d'Aetheria. L'eau y est amenée par un réseau d'égouts et traitée avant d'être redistribuée. Quatre galeries mènent aux salles principales du repère, se perdant vers les quatre points cardinaux, nord, sud, est et ouest. D'autres galeries plus réduites mènent vers les appartements privés, les cuisines, les boudoirs etc...


Laverna est soumise à une hiérarchie plus anarchique où la loi du plus fort est prédominante. Paradoxalement, c'est aussi le lieu où on prend soin des nécessiteux quand il y en a, des orphelins qu'on ne veut pas ailleurs, des rejetés et bannis. Ils sont alors formés à survivre dans ce monde impitoyable, régit par de nombreuses lois qui ne font pas toujours l'unanimité. Le vol, la traque, l'assassinat sont des cours couramment dispensés à Laverna et on trouve toujours une place à tout le monde, même au moins doué.

Il n'y a pas de grade. Cependant une évolution est toujours possible, des promotions sont régulièrement données aux plus méritants. Chaque membre doit reverser une part de son butin à la Guilde, comme offrande à la déesse Laverna (cf les divinités).

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